“Scuola e Virtuale” è un evento del Liceo “Melchiorre Gioia” di Piacenza in collaborazione con ImparaDigitale e INDIRE. Si parlerà di Realtà virtuale, Realtà Aumentata, Mondi Virtuali, Videogames nelle discipline umanistiche, nelle STEM, nell’Alternanza Scuola Lavoro, nel potenziamento e l’inclusione. Si parlerà di libri “aumentati” e di gamification, di “immersione” per rivivere parchi naturali, musei, archeologia, cultura e arte.
Un evento pensato non solo per promuovere o dimostrare nuove tecnologie, ma soprattutto per riflettere sul come, sul quando, sulle positività e le criticità. Sul rischio della fuga nell’immaterialità da parte dei nostri ragazzi. Sul come la scuola introduce la VR e RA nell’attività giornaliera e come la virtualità possa migliorare il mondo del lavoro e molto altro, nell’ottica di “mettersi a nudo”, con grande franchezza, per cercare insieme strade da seguire nel costruire la scuola del futuro. Questo lo spirito che ci ha condotto e ci condurrà nell’elaborare tutto il programma.
Cosa intendiamo con “Didattica Immersiva”?
Intendiamo le esperienze didattiche rese possibili dalle tecnologie immersive, o tecnologie che abilitano l’immersione.
Con “immersione” intendiamo un tipo di esperienza nella quale si ha «la sensazione di essere circondati da una realtà totalmente diversa da quella in cui ci troviamo fisicamente, che cattura tutta la nostra attenzione» (J.Murray). Ma non basta sentirsi circondati: occorre anche potervi agire, in quella realtà. O, come dice J.C. Hertz, «un ambiente mediale può essere considerato immersivo quando le nostre azioni hanno delle conseguenze».
In base a questa definizione, non occorre necessariamente ricorrere alla realtà virtuale (visori 3D, guanti aptici etc) o per avere un’esperienza immersiva: anche un videogame con la Playstation può esserlo, nella misura in cui riesce a farti sentire presente e agente in una realtà diversa da quella in cui ci si trova fisicamente.
La Realtà Aumentata permette di sovrapporre virtualmente informazioni e contenuti ad una realtà che stiamo osservando, la sua affermazione è avvenuta grazie alla diffusione dello smartphone «luogo di fruizione ideale delle applicazioni di realtà aumentata, grazie alla loro possibilità di supportare videocamere digitali, sistemi di localizzazione GPS, bussole, connessione alla Rete», giungendo ad essere pervasiva anche in ambito didattico.
In particolare, nei due giorni dell’evento verranno trattate le seguenti tematiche:
- Realtà Virtuale e Aumentata nelle discipline umanistiche
- Realtà Virtuale e Aumentata nelle STEM
- La virtualità per il potenziamento
- Libri “aumentati”
- Realtà Virtuale e Aumentata nell’Alternanza Scuola Lavoro
- Il videogioco come prodotto didattico da fruire o da creare
- Rivivere parchi naturali, musei, archeologia, cultura e arte attraverso la Realtà Virtuale e Aumentata
1. Realtà Virtuale e Aumentata nelle discipline umanistiche
Le tecnologie immersive possono essere usate per costruire luoghi, ed allestirvi esperienze. Il virtuale può diventare il teatro di una narrazione, un ambiente per scoprire culture e linguaggi, uno spazio progettuale per esercitare la cittadinanza, una palestra per nuove forme di socialità, un ambito nel quale acquisire contenuti non fruibili in altri modo, conducendo lo studente ad approfondire informazioni , ampliare conoscenze, e raggiungere quella pazienza della cultura che sempre più si sta perdendo
2. Realtà Virtuale e Aumentata nelle STEM
L’approccio integrato nelle discipline scientifico-tecnologiche – o STEM (Science Technology Engineering & Maths) – dipende dalla disponibilità di ambienti e strumenti che permettano agli studenti di confrontarsi con compiti autentici. Ma non sempre questi ambienti e strumenti hanno costi accessibili per una scuola, e non sempre i compiti autentici sono esenti da rischi (es. incendi, shock elettrici, materiali corrosivi…). La realtà virtuale ed aumentata permettono di allestire a scuola laboratori di sperimentazione, di ampliare la conoscenza dei singoli strumenti, di ricreare esperimenti che resterebbero altrimenti confinati nella mura fisiche dell’Istituto. Senza rischi e a costi contenuti.
3. La virtualità per il potenziamento
L’immersione può essere inclusiva perchè agisce sui sensi, permette di superare barriere, proiettando il ragazzo oltre l’aula scolastica in modalità inaccessibili nella realtà fisica, o senza gli stessi rischi. Si sviluppano la concentrazione, il livello di attenzione e la memorizzazione, permettendo allo studente, anche con difficoltà, di superare alcuni tra gli ostacoli che si incontrano nei processi di apprendimento.
4. Libri “aumentati”
L’ambiente di lettura digitale lascia intravedere la possibilità di una nuova forma-libro, seppure tra molte resistenze, competenze autoriali ancora da costruire e standard tecnologici perfettibili. E in ambito scolastico non mancano esperienze di ripensamento del libro di testo e attività didattiche basate sulla produzione in classe di libri aumentati.
5. Realtà Virtuale e Aumentata nell’Alternanza Scuola Lavoro
In campo medico e militare, la simulazione in virtuale come strumento di formazione è già da tempo la normalità. Non è un caso che siano i due ambiti professionali nei quali più alte sono le conseguenze dell’errore. E non è un caso che anche alcuni istituti scolastici ad indirizzo tecnico e professionale abbiano già avviato al loro interno dei laboratori virtuali, talvolta con il supporto di aziende che vedono nella realtà virtuale ed aumentata una nuova modalità di relazione con le scuole per la preparazione al lavoro.
6. Il videogioco come prodotto didattico da fruire o da creare
I videogiochi sono stati i primi mondi virtuali interattivi a conoscere una vastissima diffusione, ed il potenziale didattico del medium-videogioco è da tempo riconosciuto anche a livello accademico. Videogioco come oggetto di fruizione ma anche, sempre più spesso, di produzione da parte degli studenti: progettare e costruire un videogame implica il confrontarsi con la creazione di esperienze interattive progettate, oltre che con il linguaggio delle macchine. La realtà virtuale e aumentata diventa al contempo una palestra per l’esercizio delle competenze per il XXI Secolo: dalla creatività al problem-solving, dal lavoro in team alla information-literacy.
7. Rivivere parchi naturali, musei, archeologia, cultura e arte attraverso la Realtà Virtuale e Aumentata
Negli ultimi anni, l’offerta culturale sta scoprendo il virtuale come mezzo per la valorizzazione del reale, grazie a tecnologie che permettono di aumentare la fruizione di contenuti museali e, più in generale, del patrimonio naturale e storico-artistico. In campo didattico, quelle stesse tecnologie offrono agli studenti l’opportunità di viaggiare alla scoperta di luoghi ed eventi del presente e del passato, o di fruire di contenuti che aumentano la conoscenza del luogo in cui ci si trova. E gli stessi studenti possono contribuire alla produzione di contenuti virtuali ed aumentati.